장인걸 한국콘텐츠진흥원 게임유통팀 차장의 설명이다. 지난 2011년부터 차이나조이 B2B관에서 한국 게임의 해외 진출을 지원해 온 콘진원은 15년 만에 처음으로 B2C관에 한국공동관을 꾸렸다.
B2B 위주였던 기존 방식에서 벗어나 현지 유저 반응을 직접 확인하기 위한 전환이었다.
바이어가 아닌 게이머들 앞에 직접 선 국내 게임사들이 실제로 체감한 호응과 성과, 그리고 만족도는 어느 정도일까. 행사 둘째 날인 8월 1일, 한국공동관에 참여한 10개 게임사에 직접 물었다.
<헬로키티 마이 드림 스토어>로 참여한 에이시티게임즈의 문동호 PM은 현장 호응과 지표 성과에 대해 "작년에 콘진원 지원으로 참가했던 도쿄게임쇼(TGS)와 비교했을 때, 사전 예약자 수 및 실제 현장 참여율 지표가 2배 이상 높게 측정되었습니다"라고 밝혔다. 이어 "더운 날씨를 제외하면 현장 유저 반응과 성과 면에서 모든 요소에 매우 만족하고 있습니다"라고 전했다.
"주말엔 평일보다 대기 줄이 5배 넘게 길어졌어요."
장인걸 한국콘텐츠진흥원 게임유통팀 차장의 설명이다. 지난 2011년부터 차이나조이 B2B관에서 한국 게임의 해외 진출을 지원해 온 콘진원은 15년 만에 처음으로 B2C관에 한국공동관을 꾸렸다.
B2B 위주였던 기존 방식에서 벗어나 현지 유저 반응을 직접 확인하기 위한 전환이었다.
바이어가 아닌 게이머들 앞에 직접 선 국내 게임사들이 실제로 체감한 호응과 성과, 그리고 만족도는 어느 정도일까. 행사 둘째 날인 8월 1일, 한국공동관에 참여한 10개 게임사에 직접 물었다.
<헬로키티 마이 드림 스토어>로 참여한 에이시티게임즈의 문동호 PM은 현장 호응과 지표 성과에 대해 "작년에 콘진원 지원으로 참가했던 도쿄게임쇼(TGS)와 비교했을 때, 사전 예약자 수 및 실제 현장 참여율 지표가 2배 이상 높게 측정되었습니다"라고 밝혔다. 이어 "더운 날씨를 제외하면 현장 유저 반응과 성과 면에서 모든 요소에 매우 만족하고 있습니다"라고 전했다.
-김준수 (HealT) 기자
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